Training Immersive e Gamification dello Sport

Questo laboratorio esplora la frontiera psicologica e motivazionale dell'allenamento, superando la monotonia dell'esercizio cardio tradizionale. L'obiettivo è utilizzare la tecnologia per rendere l'attività fisica più coinvolgente, immersiva e stimolante. Gli studenti non si limitano a migliorare la propria condizione fisica, ma studiano attivamente l'impatto della realtà virtuale, della "gamification" (elementi di gioco) e delle sfide sociali sulla percezione dello sforzo, sulla motivazione e sull'aderenza ai programmi, in un approccio interdisciplinare che unisce scienze motorie, psicologia e geografia.

Obiettivi

  • Sperimentare l'allenamento cardio (corsa, ciclismo) in modalità immersiva e realistica.

  • Comprendere come la tecnologia (video geolocalizzati) possa dialogare con l'attrezzatura (adattamento pendenza/resistenza).

  • Studiare e analizzare l'impatto degli elementi di "gamification" (classifiche, obiettivi, sfide) sulla performance.

  • Analizzare la differenza nella percezione della fatica (scala di Borg) tra un allenamento virtuale e uno tradizionale.

  • Raccogliere e analizzare dati fisici (velocità, potenza) e comportamentali (scelte, motivazione).

  • Comprendere i meccanismi psicologici che aumentano l'aderenza (compliance) all'allenamento.

  • Utilizzare l'attività motoria come veicolo per apprendimenti interdisciplinari (es. geografia, tecnologia).

  • Simulare il lavoro di analisi sulla componente motivazionale dello sport.

Finalità

  • Superare la monotonia dell'allenamento di resistenza e aumentarne l'attrattiva.

  • Fornire competenze sulla progettazione di esperienze di allenamento tecnologicamente avanzate e motivanti.

  • Studiare l'applicazione pratica della psicologia dello sport nel contesto della motivazione e della percezione dello sforzo.

  • Formare professionisti in grado di comprendere e utilizzare le piattaforme di allenamento virtuale.

  • Promuovere l'attività fisica attraverso esperienze stimolanti e socializzanti (sfide di gruppo).

  • Creare un ponte tra scienze motorie, psicologia e competenze digitali.

Attrezzature

  • Set di attrezzature cardio-connesse (flotta di tapis roulant, cyclette, ellittiche).

  • Schermi touch-screen integrati ad alta definizione su ogni attrezzo.

  • Piattaforme di allenamento virtuale (con licenze software attive).

  • Libreria di percorsi video geolocalizzati da tutto il mondo.

  • Display centrale per attività di gruppo (maxischermo per sfide virtuali).

  • Rete informatica dell'istituto per la connessione e la sincronizzazione.

Esercitazioni

Tecnologie e Consulenza

Tecnologie

  • Attrezzature cardio connesse (IoT - Internet of Things).

  • Software di allenamento immersivo e realtà virtuale.

  • Piattaforme di "Gamification" (ludicizzazione) con elementi sociali.

  • Sincronizzazione hardware-software (controllo automatico della resistenza/inclinazione).

  • Sistemi di proiezione e visualizzazione centralizzata per il "group training".

  • Software per la raccolta di dati sulla performance e sulla percezione dello sforzo.

Consulenza

  • Supporto nella progettazione di sessioni di allenamento che massimizzino il coinvolgimento e la motivazione.

  • Formazione sull'utilizzo delle piattaforme virtuali per creare percorsi didattici interdisciplinari.

  • Assistenza nell'analisi dei dati comportamentali e nella loro correlazione con la performance fisiologica.

  • Guida alla somministrazione e interpretazione di test psicometrici (es. scala di Borg) in contesti virtuali.

  • Consulenza sulla creazione di sfide di gruppo (team building) e sull'analisi delle dinamiche sociali.

  • Supporto per studenti nello studio dell'impatto della gamification sull'aderenza all'esercizio fisico.

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