Training Immersives und Gamification im Sport

Dieses Labor untersucht die psychologische und motivationale Grenze des Trainings und überwindet die Monotonie des traditionellen Cardio-Trainings. Das Ziel ist es, Technologie zu nutzen, um körperliche Aktivitäten ansprechender, immersiver und herausfordernder zu gestalten. Die Studenten beschränken sich nicht nur darauf, ihre körperliche Fitness zu verbessern, sondern untersuchen aktiv die Auswirkungen von virtueller Realität, "Gamification" (Spielelemente) und sozialen Herausforderungen auf die Wahrnehmung von Anstrengung, Motivation und die Einhaltung von Programmen, in einem interdisziplinären Ansatz, der Bewegungswissenschaft, Psychologie und Geographie vereint.

Ziele

  • Experimentieren Sie mit dem Cardio-Training (Laufen, Radfahren) in immersiven und realistischen Modi.

  • Verstehen, wie die Technologie (geolokalisiertes Video) mit der Ausrüstung (Neigungs-/Widerstandsanzpassung) kommunizieren kann.

  • Studieren und analysieren Sie die Auswirkungen von "Gamification"-Elementen (Ranglisten, Ziele, Herausforderungen) auf die Leistung.

  • Analysieren Sie den Unterschied in der Wahrnehmung von Müdigkeit (Borg-Skala) zwischen einem virtuellen und einem traditionellen Training.

  • Daten zu physischen (Geschwindigkeit, Leistung) und Verhaltensdaten (Entscheidungen, Motivation) sammeln und analysieren.

  • Verstehen der psychologischen Mechanismen, die die Einhaltung (Compliance) des Trainings erhöhen.

  • Die motorische Aktivität als Vehikel für interdisziplinäre Lernprozesse nutzen (z.B. Geographie, Technologie).

  • Die Analyse der motivierenden Elemente des Sports simulieren.

Zweck

  • Die Monotonie des Widerstandstrainings überwinden und dessen Attraktivität steigern.

  • Fähigkeiten zur Gestaltung technologisch fortschrittlicher und motivierender Trainingserlebnisse vermitteln.

  • Die praktische Anwendung der Sportpsychologie im Kontext von Motivation und Anstrengungswahrnehmung studieren.

  • Fachleute ausbilden, die in der Lage sind, virtuelle Trainingsplattformen zu verstehen und zu nutzen.

  • Physische Aktivitäten durch aufregende und soziale Erlebnisse (Gruppenherausforderungen) fördern.

  • Eine Brücke zwischen Bewegungswissenschaften, Psychologie und digitalen Kompetenzen schlagen.

Ausrüstung

  • Set von vernetzten Cardiogeräten (Flotte von Laufbändern, Fahrrädern, Crosstrainern).

  • Integrierte hochauflösende Touchscreen-Displays auf jedem Gerät.

  • Plattformen für virtuelles Training (mit aktiven Softwarelizenzen).

  • Bibliothek mit geolokalisierten Videostrecken aus der ganzen Welt.

  • Zentraldisplay für Gruppenaktivitäten (Großbildschirm für virtuelle Herausforderungen).

  • IT-Netzwerk der Institution zur Verbindung und Synchronisation.

Übungen

Technologien und Beratung

Technologien

  • Verbundene Cardiogeräte (IoT - Internet der Dinge).

  • Immersive Trainingssoftware und virtuelle Realität.

  • Plattformen für "Gamification" (Spielifizierung) mit sozialen Elementen.

  • Hardware-Software-Synchronisation (automatische Steuerung von Widerstand/neigung).

  • Projektion- und zentrale Visualisierungssysteme für das "Gruppentraining".

  • Software zur Erfassung von Leistungsdaten und zur Wahrnehmung der Anstrengung.

Beratung

  • Unterstützung bei der Planung von Trainingseinheiten, die Engagement und Motivation maximieren.

  • Schulung zur Nutzung virtueller Plattformen zur Erstellung interdisziplinärer Lehrpfade.

  • Hilfe bei der Analyse von Verhaltensdaten und deren Korrelation mit der physiologischen Leistung.

  • Leitfaden zur Durchführung und Interpretation von psychometrischen Tests (z.B. Borg-Skala) in virtuellen Kontexten.

  • Beratung zur Erstellung von Gruppenchallenges (Teambildung) und zur Analyse sozialer Dynamiken.

  • Unterstützung für Studenten bei der Untersuchung der Auswirkungen von Gamification auf die Einhaltung von körperlicher Bewegung.

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