Training Immersive e Gamification dello Sport
Questo laboratorio esplora la frontiera psicologica e motivazionale dell'allenamento, superando la monotonia dell'esercizio cardio tradizionale. L'obiettivo è utilizzare la tecnologia per rendere l'attività fisica più coinvolgente, immersiva e stimolante. Gli studenti non si limitano a migliorare la propria condizione fisica, ma studiano attivamente l'impatto della realtà virtuale, della "gamification" (elementi di gioco) e delle sfide sociali sulla percezione dello sforzo, sulla motivazione e sull'aderenza ai programmi, in un approccio interdisciplinare che unisce scienze motorie, psicologia e geografia.
Obiettivi
Sperimentare l'allenamento cardio (corsa, ciclismo) in modalità immersiva e realistica.
Comprendere come la tecnologia (video geolocalizzati) possa dialogare con l'attrezzatura (adattamento pendenza/resistenza).
Studiare e analizzare l'impatto degli elementi di "gamification" (classifiche, obiettivi, sfide) sulla performance.
Analizzare la differenza nella percezione della fatica (scala di Borg) tra un allenamento virtuale e uno tradizionale.
Raccogliere e analizzare dati fisici (velocità, potenza) e comportamentali (scelte, motivazione).
Comprendere i meccanismi psicologici che aumentano l'aderenza (compliance) all'allenamento.
Utilizzare l'attività motoria come veicolo per apprendimenti interdisciplinari (es. geografia, tecnologia).
Simulare il lavoro di analisi sulla componente motivazionale dello sport.
Finalità
Superare la monotonia dell'allenamento di resistenza e aumentarne l'attrattiva.
Fornire competenze sulla progettazione di esperienze di allenamento tecnologicamente avanzate e motivanti.
Studiare l'applicazione pratica della psicologia dello sport nel contesto della motivazione e della percezione dello sforzo.
Formare professionisti in grado di comprendere e utilizzare le piattaforme di allenamento virtuale.
Promuovere l'attività fisica attraverso esperienze stimolanti e socializzanti (sfide di gruppo).
Creare un ponte tra scienze motorie, psicologia e competenze digitali.
Attrezzature
Set di attrezzature cardio-connesse (flotta di tapis roulant, cyclette, ellittiche).
Schermi touch-screen integrati ad alta definizione su ogni attrezzo.
Piattaforme di allenamento virtuale (con licenze software attive).
Libreria di percorsi video geolocalizzati da tutto il mondo.
Display centrale per attività di gruppo (maxischermo per sfide virtuali).
Rete informatica dell'istituto per la connessione e la sincronizzazione.
Esercitazioni
Tecnologie e Consulenza
Tecnologie
Attrezzature cardio connesse (IoT - Internet of Things).
Software di allenamento immersivo e realtà virtuale.
Piattaforme di "Gamification" (ludicizzazione) con elementi sociali.
Sincronizzazione hardware-software (controllo automatico della resistenza/inclinazione).
Sistemi di proiezione e visualizzazione centralizzata per il "group training".
Software per la raccolta di dati sulla performance e sulla percezione dello sforzo.
Consulenza
Supporto nella progettazione di sessioni di allenamento che massimizzino il coinvolgimento e la motivazione.
Formazione sull'utilizzo delle piattaforme virtuali per creare percorsi didattici interdisciplinari.
Assistenza nell'analisi dei dati comportamentali e nella loro correlazione con la performance fisiologica.
Guida alla somministrazione e interpretazione di test psicometrici (es. scala di Borg) in contesti virtuali.
Consulenza sulla creazione di sfide di gruppo (team building) e sull'analisi delle dinamiche sociali.
Supporto per studenti nello studio dell'impatto della gamification sull'aderenza all'esercizio fisico.


